Ecryme, le retour





Après une absence de 22 ans, Ecryme, le jeu de rôle revient pour sa deuxième édition. Alexandre Clavel et Samuel Metzener, les deux auteurs très timides, ont bien voulu répondre à quelques questions sur cette nouvelle édition.

Alexandre et Samuel, dévoilez le mystère qui vous entoure.

Nous sommes les deux faces d’une même association qui s’appelle Rôle ‘n’ Roll, dont le but est de développer et promouvoir nos créations ludiques.

Nous avons fait nos premières armes en amateur pour des jeux tels que Plagues dK, Hellywood, RAS, SOAP, Sovok, Final Frontier ou Tenebrae.

Les XII singes, éditeur hyperactif et hyper créatif, nous a donné la possibilité de transformer l’essai avec la cité de Prague décrite pour Tenebrae et, le texte a dû lui plaire, car il a signé de nouveau avec nous pour le suivi de Skull & Bones.

Mais, avouons-le, le gros projet, la raison de la création de l’association, c’est Ecryme. Nous travaillons sur le projet depuis 5 ans et nous le lançons aujourd’hui.

Comment en vient-on à travailler sur un projet comme Ecryme?

À l’origine, nous sommes fans de l’œuvre originale de Mathieu Gaborit et Guillaume Vincent.

Chacun de notre côté, nous avons travaillé sur des projets similaires, des univers steampunks ou fortement teintés de post apo-victorien sans jamais vraiment dépasser l’original. Nous avons donc lancé l’idée de ressortir la première édition qui n’avait connu qu’un succès d’estime et avait un peu périclité (il faut dire qu’il était sorti en 1994 juste avant l’affaire Dumas en 95).

Mathieu Gaborit était enthousiaste mais pas à l’idée de sortir exactement le même univers ni même juste une réédition époussetée.

 

D’ailleurs, c’est quoi le monde d’Ecryme?

La Toile est notre monde où l’écryme, un acide puissant, aurait recouvert l’ensemble de la planète. Les survivants se sont alors repliés sur les îlots de pierre crevant la surface de cette mer acide. Après une longue période de régression et d’obscurantisme, les hommes ont bâti de gigantesques ponts de pierre ou de métal dans l’espoir de se regrouper et ont ainsi formé la Toile.

Le monde d’écryme est avant tout un univers urbain, baroque et décadent. Les cités-nations sont tombées sous la coupe d’administrations tentaculaires complotant en interne pour gagner un peu de pouvoir politique et contre les autres îles émergentes pour leur piller leurs ressources.

Par-delà les murs des cités, règnent en maîtres les nobles-marchands et les seigneurs traversiers vivant encore dans une sorte de Moyen Âge fantasmé.

Enfin, l’écryme tirant son origine d’une erreur scientiste, les sciences sont désormais contrôlées par des Loges de métiers.
Au sein de ces complots, luttes d’influences et fragiles équilibres, existent des personnes ayant découvert ce que dissimule l’écryme. Ils mènent une guerre occulte pouvant modifier le destin de la Toile. 

Pourquoi ce nom pour un liquide corrosif?

Parce qu’il sonne bien 😀

Une explication du système de jeu?

Pour représenter les côtés sombres et cruels de l’univers d’Écryme, nous voulions un système de jeu contenant peu d’aléatoire. Essentiellement afin qu’un personnage aguerri puisse difficilement être dépassé par un novice chanceux. Nous désirions également que les règles puissent être résumées en très peu de temps.

 Le cœur de la mécanique est extrêmement simple :

Compétence + 2d6 + Trait(s) + Spécialisation(s) contre Difficulté

Les deux dés 6 symbolisent l’alliance de la raison et des sentiments. En cours de partie, les joueurs ont la possibilité d’interpréter les réussites ou les échecs de leurs personnages à l’aulne de l’une ou l’autre. Chaque tranche de 2 au-dessus de la difficulté permet d’ajouter un élément dans les descriptions qu’eux ou les joueurs feront.

La règle qui permet de limiter la chance des néophytes et de conférer un poids important à l’expérience est que la marge de réussite est limitée quoiqu’il arrive par la valeur de la compétence employée. Toujours. Tout le temps. Dans n’importe quelle situation.

Les Compétences (limitées à 15) recouvrent des champs d’activités très larges. Les Traits et les Spécialisations sont ouverts, c’est-à-dire que le joueur a juste à y mettre un mot pour les définir.

Voilà, vous avez 80% du système.

 Nous avons quelques ajouts dont par exemples :

– deux traits spéciaux (Spleen et Idéal) qui permettent des coups d’éclat ou infligent des échecs retentissants et servent également de moteur d’intrigues et interviennent dans les secrets.

– Les confrontations (combats, courses poursuites, joutes verbales, négociations diplomatiques, torture…) bénéficient d’un choix stratégique. Les joueurs tirent 4 dés et les placent en accomplissement de l’action (attaque par exemple) et en préservation (la défense pour poursuivre l’exemple précédent).

– Enfin, les joueurs doivent dépenser des points d’expérience dans les compétences s’ils souhaitent conserver à haut niveau.

– La magie est également libre (« free form ») mais n’en parlons pas pour ne pas trop « spolier »

Pour en savoir plus sur le monde d’Ecryme et découvrir le système de jeu, je vous invite à télécharger le Carnet de découverte.

 

Ecryme le jeu de rôle

 

A qui s’adresse ce jeu?

Nous avons décortiqué les enjeux afin de répondre aux joueurs occasionnels comme à ceux de plus longue haleine. Nous avons mis un point d’honneur à ne pas imposer la lecture du roman, à ne pas faire de clins d’œil à la première édition ou à une quelconque storyline pour en faire un jeu accessible à tous.

Au départ, les règles recelaient peu de conseils de jeu, car nous voulions un livre condensé mais la souscription nous a permis de revoir et étoffer un peu le texte des règles pour aider les débutants et néophytes du jdr.

Des romans, un jdr, l’univers d’Ecryme va-t-il être décliné sous d’autres formes?

Comme pour l’actualité de nos projets, nous (les auteurs) n’envisageons pas actuellement le cross-média et préférons nous concentrer sur ce que nous aimons et savons faire : écrire.

La souscription nous a permis de nous faire plaisir sous la forme d’un recueil de nouvelles mais rien de prévu actuellement. Rien n’indique que Matagot, l’éditeur, ne franchisse jamais le pas en développant un jeu de plateau mais pour reprendre ses mots : ce n’est pas la qualité de l’univers qui nous fera faire un jeu de plateau mais la qualité du jeu.

Une info exclusive à livrer sur l’univers, un secret du monde à partager?

A l’origine, l’idée de l’écryme est simplement un moyen de ne pas faire de longues descriptions concernant les voyages entre cités. Mathieu Gaborit et Guillaume Vincent voulaient un jeu urbain sans développer les voyages ou l’exploration souvent difficiles à mettre en oeuvre au cours des parties. Pas de longues explorations de forêts ténébreuses ou champs magiques car, pour eux, le jeu était dans les cités, dans les interactions avec leurs habitants, dans la découverte des cultures …

 

Ecryme

A part ce travail sur Ecryme, quelle est votre actualité, vos projets?

Nous avons de nombreux projets et envies à côté d’Ecryme … mais nous efforçons de les mettre de côté pour une certaine durée. En effet, pour nous, un jeu c’est un livre de base mais également une gamme et cherchons à nous concentrer sur un projet à la fois pour pouvoir lui donner sa chance d’exister ET de perdurer.

Actuellement, nous travaillons à développer un Atlas et un gros supplément d’éléments de background pour le meneur pour lui permettre de jouer des années et des années.

Nous avons bien évidemment ouvert des « dossiers » dans lesquels nous y déversons quelques notes pour la suite d’une gamme possible (suppléments thématiques dont le premier est Chemin de Traverse et qui sera livré aux souscripteurs).

Nous nous autorisons de rares incartades pour les XII singes qui, les premiers, ont cru en nous. En effet, nous nous sommes engagés pour la gamme fermée de Skull & Bones. Le travail est rafraîchissant car mené d’une main de fer dans un gant de velours par Franck Plasse qui nous autorise pas mal de délires ludiques et historiques. Mais au-delà de cela, nous nous interdisons plus ou moins de bosser sur d’autres projets afin de nous concentrer sur Ecryme.

Vous pouvez retrouvez une bonne partie des créations d’Alexandre et Samuel sur leur blog.

Et pour ceux qui se demandent pourquoi j’affirme qu’ils sont très timides, voici leur réponse à ma demande de photos :

« On a pas spécialement de photos de nous exploitables, en revanche je pense que les illustrations du jeu seront plus vendeuses;) ». Timides donc.

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