9 légendes horrifiques d’Amérique du Sud… et comment les utiliser à votre table
Folklore sanglant, enquêtes, poursuites nocturnes et pactes interdits : des rives du Texcoco aux mangroves du Pacifique, l’Amérique latine a tissé des récits où la morale, la peur et la mémoire coloniale se mêlent au merveilleux sombre.
Ces récits ont mille variantes régionales : parfait pour un MJ qui veut jouer à la frontière du réel et du folklore vivant.
La Llorona (Mexique et monde hispanique)
Pitch folklorique : une femme errante pleure ses enfants noyés/tués, attire les vivants vers l’eau.
En jeu : test de volonté à chaque plainte entendue près d’un pont, d’un canal ou d’un réservoir. Les miroirs d’eau reflètent une scène alternative (la “vraie” version du drame).
Accroche : plusieurs enfants disparaissent près d’un ancien lit de rivière asséché par un chantier. L’urbanisme a réveillé le pacte.
La Pénitente (Mexique)
Pitch : une vieille dame en taxi enchaîne les églises, paie d’une bague, et… elle est morte depuis des années.
En jeu : fantôme pèlerine qui rejoue chaque nuit un itinéraire sacré. Briser le cycle exige de reconstituer le trajet exact.
Accroche : un chauffeur est retrouvé exsangue, la bague a disparu du scellé de la police.
La Maison des rampes (Mexique)
Pitch : villa inachevée à flanc de montagne, destinée à une fillette en fauteuil, morte d’une chute ; cris et silhouettes nocturnes.
En jeu : architecture malveillante ; jets désavantageux dans les plans inclinés, glissades surnaturelles.
Accroche : promoteurs veulent démolir ; à chaque coup de pelleteuse, un ouvrier “tombe” d’un étage qui n’existe pas.
La Pierre hantée (Andes, héritage inca)
Pitch : pierre à la forme d’une femme suppliciée sous Túpac Yupanqui ; la nuit, l’âme s’éveille.
En jeu : les PJ doivent choisir entre apaiser (offrande, rite) ou révéler (accuser un ancêtre célèbre).
Accroche : un archéologue vole la pierre pour un musée — le convoi se dérègle, les caméras montrent une silhouette assise sur le bloc.
Le Siffleur / El Silbón (Venezuela)
Pitch : géant chasseur d’âmes qui siffle une mélodie montante-descendante, sac d’os sur l’épaule ; frappe ivrognes et infidèles.
En jeu : règle du sifflement — plus c’est proche, moins on l’entend. Un tirage raté = il est derrière vous.
Accroche : un patron de bar paie les PJ pour escorter des clients saouls jusqu’au village voisin. Personne ne veut passer par la savane…
La Tunda (Colombie, côte pacifique)
Pitch : métamorphe qui prend l’apparence de l’être aimé, nourrit de crustacés ensorcelés, laisse la victime en transe.
En jeu : test d’identité (devinettes familiales, cicatrices), sinon l’allié “revenu” sabote le groupe.
Accroche : dans les mangroves, des pêcheurs reviennent hébétés, chantant la même chanson impossible à oublier.
El Pombero (Paraguay)
Pitch : lutin sylvestre ambivalent ; protège la campagne si on l’honore 30 nuits d’offrandes, punit l’oubli.
En jeu : compteur d’offrandes ; chaque oubli déclenche un malheur (bétail égaré, feu de grange, naissance monstrueuse…).
Accroche : un agriculteur a triché sur les offrandes ; les PJ doivent restaurer l’alliance avant la “nuit du troc”.
El Chupacabra (Porto Rico → Amérique latine)
Pitch : prédateur moderne, animaux exsangues, rumeurs d’extra-terrestre ou d’expérience ratée.
En jeu : horreur X-Files ; empreintes incohérentes, cages tordues, drones brouillés.
Accroche : un laboratoire privé nie tout ; un gardien a filmé une silhouette bipède… puis disparaît.
El Imbunche (Chili, archipel de Chiloé)
Pitch : enfant déformé par des sorciers, gardien de grotte, doigts et oreilles crochus, marche contorsionnée, magie noire.
En jeu : sanctuaire mi-organique, galeries qui tournent, voix imitées. Tenter de l’abattre attire la Cofradía de brujos.
Accroche : une barque échouée porte des talismans de Chiloé ; sous la falaise, une entrée “respire”.
Amorces de scénarios (prêtes à jouer)
- La tournée des clochers (enquête urbaine)
Un rosario retrouvé dans un taxi mène à trois églises. À l’une d’elles, un registre a été falsifié en 1964. Qui a voulu effacer la pénitente — et pourquoi quelqu’un refait son parcours aujourd’hui ?
- Savane sans écho (survival nocturne)
Convoi de pick-up à travers l’Ilano. Objectif : livrer un cercueil avant l’aube pour un rite. Chaque pause, un sifflement. Chaque pause, un nom rayé dans le carnet du contremaître…
- Offrandes en retard (horreur rurale)
Saison sèche : le bétail s’égare. Un autel à El Pombero a été vandalisé par des urbains en “road trip”. Négocier avec l’esprit — ou avec les villageois furieux — avant que quelqu’un ne “paye”.
4. Musée des choses trop lourdes (thriller contemporain)
La Pierre hantée arrive dans une aile privée. Le mécène exige une inauguration spectaculaire. Les PJ (sécu, conservateurs, activistes, médiums) doivent éviter que la pierre “choisisse” un corps.
Éléments jouables (outil MJ)
Artefacts
- La Bague de la Pénitente : une fois par session, payer un service impossible (chauffeur, passeur, gardien) — mais le créancier revient “le lendemain”… même des années plus tard.
- Sifflet creux du Silbón : souffle renvoyé = il est loin ; pas d’écho = derrière vous. Accorde +1 à pister la créature, mais attire sa haine.
- Talismans de Chiloé : portés en trio, ils empêchent l’imitation parfaite d’une voix/visage par un métamorphe (La Tunda), au prix de rêves fiévreux.
PNJ rapides
- Le Chauffeur à la médaille : pragmatique, apeuré, connaît les trajets nocturnes que personne n’ose faire. Veut “juste être payé”.
- La Garde-barrière : témoin clé sur la Llorona ; refuse de parler tant que le vieux pont n’est pas béni à nouveau.
- Le Curandero : soigne par mémoire des lieux ; accepte d’aider contre une promesse tenue publiquement (sinon, malédiction sociale).
Lieux
- Maison aux rampes : test d’équilibre pour courir/combattre ; chaque chute “compte” deux étages, quelle que soit la hauteur réelle.
- Mangrove de la Tunda : orientation impossible sans chant local ; toute carte non chantée perd 1 case de précision par heure.
- Savane du Silbón : de nuit, la distance perçue est faussée (les cibles sont à +1 portée effective).
Table “Offrandes & contre-dons” (1d6)
- Maïs chaud : calme un esprit de campagne pour une nuit.
- Ruban noir : détourne la malédiction vers un objet (qui cassera au petit matin).
- Sel & eau : bloque un seuil contre métamorphes, jusqu’à l’aube.
- Photographie ancienne : attire un mort lié au lieu, répond à une question.
- Sang de coq : ouvre une piste… mais attire un prédateur.
- Silence absolu (1 min) : dissipe une illusion sonore.
Ces neuf légendes forment un atlas de l’effroi où chaque route, église, ferme, crique ou pierre peut devenir personnage. Jouez la négociation avec l’invisible autant que l’affrontement, mettez au cœur vos lieux et rituels, et laissez la table choisir : pactiser, réparer… ou fuir.

