Ein Sof : le livre de base

Ein Sof, c’est l’histoire de la survie de l’humanité après la guerre entre les Anges et les Géants.
Mais c’est surtout un monde où les événements et leurs conséquences ont été soumis à l’oubli et à l’interprétation.

Un monde obscur et sans espoir, à moins d’un sursaut collectif.


Le monde brisé

Il fut un temps où Bastion brillait. Une ville-monde. Tentaculaire. Dévorante.
Une cité qui avait englouti toutes les autres, persuadée qu’elle pouvait contenir l’humanité entière entre ses murailles.

Bastion est morte. Elle a été détruite par les Anges.
Puis les Anges ont été vaincus.
Non par les hommes, mais par les Géants.

Les Anges ont cessé de se relever.
Les Géants se sont figés.


Depuis, ils sont là. Immobiles. Inaccessibles.
Impossible à regarder longtemps sans détourner les yeux.

Leur ombre s’étend sur des villes entières, une ombre tangible, presque solide.
Sous cette ombre, les Anges et leurs monstruosités ne peuvent pénétrer.
C’est là que l’humanité survit.

Des villes entières se sont construites à l’abri de cette protection muette. Un équilibre fragile s’est installé : tant que les Anges restent morts, tant que les Géants ne sont pas dérangés, le monde tient encore debout.

Mais les cadavres des Anges ne dorment jamais vraiment.
Ils se régénèrent lentement, contaminent les terres, donnent naissance à des monstres et à des zones maudites. Pourtant, ces ruines irradiées recèlent aussi des vestiges de l’Avant : technologies oubliées, reliques impossibles, fragments de vérité.

Creuser plus profond est dangereux.
Ne pas le faire condamne les cités à s’éteindre lentement.

Entre la lumière dévastatrice des Anges et l’ombre salvatrice des Géants, le monde avance à tâtons, en clair-obscur.
Et certains choisissent d’aller voir ce qui devrait rester enfoui.


Les chasseurs

Dans ce monde, on ne joue pas des héros. On joue des chasseurs.

Des humains ordinaires, usés, marqués par les ruines et les compromis. Explorateurs, trafiquants, éclaireurs, chercheurs d’artefacts ou de sang de monstres. Des femmes et des hommes prêts à quitter la sécurité relative des cités pour s’aventurer dans l’Extérieur, là où l’ombre des Géants ne protège plus.

Leur mission n’est jamais glorieuse. Elle est nécessaire.

Ils pénètrent les zones corrompues par les cadavres angéliques, affrontent des créatures nées de l’essence des Anges, fouillent des ruines vivantes qui semblent parfois les observer. Ce qu’ils ramènent permet aux cités de tenir encore un peu : offrandes aux Géants, ressources rares, savoirs interdits.

Parmi leurs trouvailles, certaines sont plus dangereuses que d’autres : les dæmons.

Des objets imprégnés de l’essence des Anges. Armes, outils, reliques aux propriétés étonnantes, parfois miraculeuses, souvent instables. Contrairement aux monstres, les dæmons peuvent être transportés sous l’ombre des Géants. Ils sont donc précieux… et redoutés.

Les chasseurs vivent aussi au cœur des intrigues des cités : rivalités politiques, cultes secrets, trafics d’offrandes, rumeurs sur le retour possible des Anges ou le véritable rôle des Géants. Beaucoup savent que les vérités officielles sont fragiles, et que ce que l’on croit savoir du monde est sans doute incomplet.

Ils explorent pour survivre. Ils trafiquent pour protéger les leurs.
Ils creusent parce que l’ignorance tue aussi sûrement que les monstres.

Et parfois, au détour d’une ruine ou d’un dæmon trop ancien, ils découvrent des fragments de l’Avant… et des questions qu’il aurait peut-être mieux valu ne jamais poser.


Les règles

Un personnage est défini par quatre caractéristiques : Force, Dextérité, Perception et Volonté, notées de 3 à 18.
Elles sont utilisées chaque fois qu’une action comporte un risque ou une incertitude. Le joueur lance 1d20 : si le résultat est inférieur ou égal à la caractéristique concernée, l’action est réussie.

Chaque personnage possède également un profil, qui définit sa manière d’aborder le monde :

Spadassin, spécialiste du combat
Fureteur, à la langue bien pendue, à la main leste et au pied vif
Marcheur, survivant aguerri de l’Extérieur
Dæmoniste, connaisseur des dæmons et de leurs mystères

Un profil accorde deux spécialités, représentant des domaines de connaissance ou de savoir-faire (comme Furtivité ou Dæmon). Elles servent à déterminer ce que le personnage sait ou comprend, à obtenir des bonus lors de certains tests et à définir ses contacts.
Chaque profil donne également accès à un talent spécifique, reflétant son rôle et son expertise — par exemple, le Fureteur dispose du talent Esquive, lui permettant de limiter les dégâts subis.

À cela s’ajoutent les points de vie, qui mesurent l’état de santé du personnage.

Enfin, du côté du meneur de jeu, deux règles essentielles existent : l’une concerne les dæmons, l’autre les Géants. Leur fonctionnement exact reste volontairement secret… pour préserver la surprise — et le danger — lors des premières parties.


La campagne

Ein Sof, c’est aussi une campagne, où l’on découvre et explore 4 villes du monde. Ce qui démarre comme un simple hommage à un mort se finit en une quête pour sauver le monde.

Suite à leur prise de poste en tant que chasseurs dans la ville de Themis, les PJ vont devoir retrouver la fille d’un de leurs prédécesseurs.

Ce sera alors une occasion unique de découvrir les rouages de la ville, avant de devoir continuer leur quête plus loin.

À noter que des aides de jeu pour la campagne sont disponibles sur le site internet des 12 Singes.

Une question se pose néanmoins : que faire lorsque l’on connaît les secrets d’un monde ?


Un système d’expérience

Un des points de Ein Sof est son système de points d’expérience.

Enfin, surtout de leur utilisation. Car dans Ein Sof, vous ne dépensez pas vos points d’expérience en caractéristiques ou compétences. Non, vous les dépensez pour lancer un dé en plus pour vos actions : du D4 au D12, suivant si vous dépensez de 1 à 5 points d’expérience.

Et vos points d’expérience reviennent au début de chaque scénario.

Du pur génie.

Ein Sof est édité chez les 12 Singes.