Le Fantôme du Roi Soleil

Une étrange mission venue de l’au-delà à la cour de Louis XIV

Le 8 décembre 1696, un artisan du nom de François Michel, maréchal-ferrant de Salon-de-Provence, croise un spectre sur le chemin de sa forge. Le fantôme, tenant un flambeau vacillant dans la nuit, lui adresse un ordre : « Tu partiras pour Paris… À trois lieues de Versailles, je te dirai ce que tu dois dire au roi. »

Chronique historique : le maréchal-ferrant et le spectre de Provence

Troublé, François obéit. Il s’adresse à l’intendant du roi, Pierre Cardin Lebret, qui enquête longuement avant de le laisser partir, car on craint les complots, et Louis XIV est alors en guerre contre l’Europe entière.

Finalement jugé sain d’esprit, l’artisan est conduit à Versailles, reçu par un secrétaire d’État, puis par le Roi Soleil lui-même, à deux reprises.

La rumeur enflamme la cour : le monarque aurait reçu un messager de l’au-delà.

Était-ce une plaisanterie ? Une mystification ? Ou un signe céleste adressé à un roi vieillissant, inquiet de son salut ?

Le contenu du message resta secret. On supposa qu’il venait de la reine défunte Marie-Thérèse, exhortant le roi à reconnaître son mariage secret avec Madame de Maintenon. D’autres y virent un avertissement mystique ou une prophétie de Nostradamus, l’enfant de Salon, dont le nom plane sur toute cette affaire.

Lucien Bély, historien spécialiste de l’époque, y voit un geste politique déguisé : une réaffirmation de la légitimité divine du monarque, bénie par un messager spectral.
Un fantôme au service du pouvoir, en somme.

Versailles hanté

Cet épisode peut devenir un formidable point de départ pour une campagne de mystère, d’intrigue et de politique surnaturelle.


Versailles, dans sa splendeur baroque, devient un théâtre d’ombres : couloirs parfumés où murmurent les courtisans, galeries où rôdent les esprits des favorites oubliées, jardins où la nuit se peuplent de messagers d’outre-tombe.

Le fantôme n’est pas un spectre ordinaire : il porte un message crypté, peut-être divin, peut-être infernal. Et celui qui le transmet risque de devenir un pion entre des forces invisibles — célestes, démoniaques, ou simplement humaines.

Amorces de scénarios

  1. Le Secret du Flambeau
    Les PJ sont des agents du roi ou de l’Église, envoyés pour enquêter sur le maréchal-ferrant François Michel avant qu’il ne soit reçu à Versailles. L’homme semble sincère, mais autour de lui, les morts s’agitent : un flambeau spectral, des voix la nuit, des apparitions dans les miroirs.
    → Enquête mystique, soupçons d’hérésie et duel entre inquisiteurs et nécromanciens.
  1. L’Ombre de Maintenon
    Des années après la mort du Roi Soleil, le fantôme du maréchal-ferrant revient… Il porte un nouveau message, pour un descendant du roi, et exige que soit révélé le secret de 1697. Les PJ doivent retrouver les archives cachées du message original, dissimulées dans une crypte sous Versailles.
    → Exploration historique et spiritisme à la cour déchue.
  1. Le Pacte du Roi
    Et si Louis XIV avait réellement pactisé avec le spectre ? Les PJ découvrent un sceau spectral, artefact scellé dans les fondations de Versailles, capable d’invoquer les bénédictions — ou les malédictions — du trône.
    → Intrigue occulte à la cour, jeu de pouvoir entre factions surnaturelles.

Éléments jouables

Artefact : Le Flambeau du Messager

  • Description : Un flambeau ancien dont la flamme bleue ne brûle pas, mais éclaire les vérités cachées. Il murmure parfois des paroles en vieux français.
  • Effet de jeu : Permet de communiquer avec les esprits liés à la monarchie ou à la terre de France. Peut révéler la présence d’un mensonge… ou attirer les morts.

PNJ : François Michel, le maréchal-ferrant

  • Apparence : Un homme simple, robuste, à l’œil clair mais hanté.
  • Traits : Loyal, croyant, un peu naïf. Il ne comprend pas toujours la portée de ce qu’il a vécu.
  • Secret : Le fantôme ne l’a peut-être pas choisi par hasard — il porte dans son sang une lignée oubliée de devins provençaux, disciples de Nostradamus.

Lieu : La Galerie des Miroirs, de nuit

  • Sous certaines lunes, les miroirs de Versailles reflètent non pas le présent, mais le passé — et parfois, celui qui y regarde voit le spectre du roi, attendant qu’on lui répète le message oublié.

Entre superstition et raison d’État, l’affaire du maréchal-ferrant de Salon révèle toute la poésie noire du Grand Siècle : un monde où la gloire du Roi Soleil se mêle à l’ombre du surnaturel.
Dans un jeu de rôle, c’est une porte idéale vers un Versailles ésotérique, où les fantômes ne sont jamais loin des intrigues de la cour — et où même les morts servent encore la monarchie.

 

Versailles Spectral: le Message du Fantôme

Une aventure historique et surnaturelle à la cour du Roi Soleil

Contexte historique

Décembre 1696 : en pleine guerre de la Ligue d’Augsbourg, alors que la France s’épuise et que le Roi Soleil vieillit, un humble maréchal-ferrant de Salon-de-Provence affirme avoir reçu la visite d’un fantôme porteur d’un message pour le roi Louis XIV. Après enquête, il est conduit à Versailles, où il rencontre deux fois le souverain. Personne ne saura jamais ce que le fantôme lui a ordonné de transmettre.

Mais depuis ces audiences, les nuits de Versailles bruissent d’étranges murmures… Certains affirment que le roi a pactisé avec l’ombre pour assurer la gloire éternelle de la France.

Thèmes & Ambiance

  • Intrigue politique & mystique : le surnaturel se mêle à la diplomatie et à la dévotion.
  • Raison contre superstition : les PJ doivent démêler les mensonges, les hallucinations et les vrais signes divins.
  • Baroque & spectral : faste, miroir et marbre se mêlent à la présence du fantastique.

Les Personnages Joueurs

Option 1 : Agents du Roi

Vous êtes envoyés par l’intendant Lebret pour vérifier la santé mentale du maréchal-ferrant. Vous devrez l’accompagner à Paris, tout en surveillant les espions étrangers et les fanatiques religieux.

Option 2 : Courtisans et occultistes

Membres d’un cercle secret à Versailles, vous soupçonnez que le message du fantôme cache un rituel interdit visant à assurer la longévité du Roi Soleil.

Option 3 : Le Clan de Nostradamus

Descendants ou disciples du prophète, vous reconnaissez dans les paroles du maréchal-ferrant une allusion à un quatrain non publié. Vous cherchez à empêcher que l’esprit de votre maître soit instrumentalisé.

Lieux Clés

1. Salon-de-Provence
Village de forges et de prophéties. La maison de François Michel renferme une relique — un fer à cheval incandescent qui ne refroidit jamais.

2. Le Bureau de l’Intendant à Aix
Lieu d’enquête et d’interrogatoire, empli d’archives scellées et d’automates de mesure de la vérité.

3. Versailles, la nuit
Quand les chandelles s’éteignent, les galeries bruissent de pas invisibles. La Galerie des Glaces reflète des silhouettes qui n’existent pas dans ce monde.

Artefacts et Secrets

Le Flambeau du Messager
Flamme bleutée ne brûlant pas, liée à un esprit antique. Permet de voir la vérité derrière les mensonges (bonus d’intuition ou de détection du surnaturel), mais attire les fantômes proches.

Le Sceau du Roi Spectral
Symbole mystique apposé sur un parchemin disparu. Celui qui le brise peut entrer en contact direct avec l’ombre du Roi Soleil — à ses risques et périls.

Le Quatrain Oublié de Nostradamus
Poème codé prédisant la venue d’un « roi sans miroir ». Si déchiffré, il révèle la véritable nature du message du fantôme.

Scénarios

  1. La Mission du Spectre
    Les PJ escortent le maréchal-ferrant jusqu’à Versailles, mais des forces occultes tentent d’intercepter le message — un ordre venu de l’au-delà pour changer le cours de la guerre.
  1. Le Roi dans le Miroir
    Le Roi Soleil se confie aux PJ : il craint que l’esprit qui l’a visité ne soit pas divin. Chaque nuit, son reflet lui parle, plus autoritaire, plus souverain que lui. Est-il encore lui-même ?
  1. Les Flammes de Salon
    Des années plus tard, la forge de François Michel s’embrase d’une flamme bleue éternelle. Les PJ sont envoyés enquêter, mais le fantôme revient, porteur d’un nouveau message — pour un autre roi.

Ton & Style de jeu

  • Idéal pour : jeux historiques à la L’Appel de CthulhuVampire: L’Âge des Ténèbres ou Lames du Cardinal.
  • Ambiance : cour baroque, religion, apparitions, diplomatie occulte.
  • Difficulté : moyenne, basée sur l’enquête et les choix moraux.

Fin possible

Le Roi Soleil reçoit le message du fantôme : il en ressort changé. Le lendemain, il ordonne la construction d’une chapelle secrète sous Versailles.
Des siècles plus tard, les PJ modernes y découvrent une crypte dorée, où un flambeau bleu brûle encore…

Et sur le mur, ces mots gravés :

« La lumière du Roi ne s’éteindra jamais, tant que les morts se souviendront. »