Tainted Grail JDR : bienvenue en Avalon
Avec Tainted Grail, La Geste d’un Monde Mourant, Studio Agate adapte l’univers du célèbre jeu narratif d’Awaken Realms en un jeu de rôle sombre, immersif et profondément humain.
L’exploration, la survie et la corruption du Wyrd sont au cœur de l’expérience, portée par une approche narrative héritée du Story Arc System.
Avant de se plonger dans la richesse du livre de base, il existe un excellent point d’entrée : Voyage en Avalon, l’extension solo. Cette dernière permet de découvrir l’univers, de comprendre les mécaniques essentielles et de s’immerger immédiatement dans l’ambiance décadente d’Avalon.
Avalon, : une île qui se meurt
Avalon n’est plus la terre de promesses et de miracles qu’elle fut pour Arthur et ses compagnons.
Le Wyrd, une brume surnaturelle, déforme la réalité, mutile les vivants et ronge lentement tout ce qu’elle touche. Les menhirs, derniers remparts contre cette corruption, s’éteignent les uns après les autres, laissant les communautés humaines isolées, craintives et au bord de l’effondrement.
Les joueurs incarnent des Gardiens, héritiers malmenés d’une époque héroïque.
Ils doivent arpenter un monde en déclin, affronter des forces étranges, mais aussi sauver, rallier ou comprendre des populations perdues dans le chaos.
Le ton est tragique, crépusculaire, et pourtant habité d’une forme d’espoir tenace.
L’univers est ainsi bâti sur trois piliers :
- La survie, car chaque déplacement, rencontre ou choix peut coûter cher.
- La corruption, omniprésente, physique comme spirituelle.
- La légende arthurienne réinventée, sombre, tordue, où les mythes ne sont plus que des ombres déformées de ce qu’ils furent.
Cet ADN narratif se reflète autant dans les règles que dans l’esthétique, les thèmes abordés et les choix laissés au groupe.
Voyage en Avalon : une excellente introduction au monde et aux règles
Voyage en Avalon est une extension solo, pensée comme un outil de découverte.
Elle propose de vivre une aventure sur Avalon sans meneur et sans préparation, grâce à un ensemble de générateurs, de tableaux et d’outils narratifs permettant de créer une exploration intuitive. Et c’est l’extension parfaite pour s’initier au monde.
L’ambiance, les thèmes et le ton du jeu sont immédiatement perceptibles : danger permanent, solitude, magie déviante, traces d’un passé glorieux devenu amer.
Le joueur explore Avalon à son rythme, découvre ses régions, ses anomalies et ses habitants.
Le système utilisé est une version adaptée du Story Arc System : simple, fluide, pensé pour mettre en avant les choix narratifs plutôt que la simulation. Les tests, les risques et les conséquences s’enchaînent naturellement, permettant au lecteur-joueur d’assimiler les mécaniques sans effort.
Cinq héros prêts à l’emploi, issus du livre de base, permettent de démarrer en quelques minutes. Leur construction reflète les archétypes essentiels du jeu, facilitant ensuite la transition vers une vraie table de JDR.
Sans jamais remplacer un meneur de jeu, Voyage en Avalon permet :
- d’explorer des lieux générés aléatoirement,
- de faire émerger des péripéties cohérentes,
- d’avancer une intrigue personnelle,
- d’expérimenter avec la progression et la survie.
Pour un meneur, c’est aussi une excellente manière d’appréhender l’univers avant d’imaginer sa propre campagne.
Pour un joueur, c’est un tutoriel narratif d’une qualité rare.

Tainted Grail, La Geste d’un Monde Mourant
Le livre de base est le cœur du jeu de rôle Tainted Grail.
Richement illustré et dense, il rassemble tout ce qu’il faut pour comprendre, faire jouer et approfondir l’univers.
On y trouve :
- l’histoire d’Avalon, de l’arrivée des premiers colons jusqu’aux temps troublés actuels ;
- les communautés humaines, leurs divisions, leurs espoirs et leurs dérives ;
- les créatures issues du Wyrd et les mythes arthurien revisités ;
- la géographie de l’île, ses régions dangereuses, ses ruines et ses anomalies magiques.
Ce lore solide crée un cadre idéal pour ceux qui aiment les campagnes mêlant tragique, mystère, politique et survie.
Le système de jeu met l’accent sur :
- les motivations des personnages,
- l’évolution dramatique des arcs narratifs,
- la gestion des risques et du stress,
- les conséquences sur le long terme.
Il favorise le jeu en campagne et les histoires qui laissent une empreinte durable sur Avalon.
Le livre contient également:
- des conseils pour mettre en scène la lente agonie du monde,
- des principes pour créer factions, menaces et arcs narratifs,
- des mécaniques permettant de représenter l’influence du Wyrd,
- tout le nécessaire pour lancer une campagne immédiatement.
Il ne propose pas simplement des règles, mais plusieurs façons de jouer, centrées sur l’atmosphère, les dilemmes moraux et la construction d’une aventure profondément humaine.
Voyage en Avalon est la manière la plus accessible et immersive de découvrir Tainted Grail : une initiation parfaite, jouable seul, qui révèle l’âme du jeu sans prérequis.
La Geste d’un Monde Mourant, quant à elle, offre la matière complète pour faire vivre Avalon : son histoire, ses règles, ses thèmes, ses dangers et ses promesses.
Ensemble, ces deux ouvrages constituent une entrée remarquable dans un univers unique, où la légende rencontre la corruption, où chaque pas compte, et où les héros avancent dans un monde qui s’éteint lentement… mais pas sans résistance.

