Les énigmes font partie des grands classiques du jeu de rôle.
Elles permettent de changer de rythme, de mettre les joueurs à contribution et de donner du relief à un donjon, un temple oublié ou la demeure d’un mage excentrique.
Le problème, c’est qu’il n’est pas toujours facile de trouver des énigmes suffisamment simples pour être résolues autour d’une table, tout en restant assez mystérieuses pour intriguer les joueurs.
Voici donc 25 énigmes inspirées des célèbres devinettes du Père Fouras, idéales pour protéger une porte magique, ouvrir un coffre ancien ou tester la sagesse des aventuriers.
1. Le Bac
Il peut parfois servir au classement,
Ou glisse sur l’eau lentement.
Il est parfois fait de ciment.
Il s’obtient toujours en étudiant.
Réponse : Le bac
2. La Page
On la tourne pour avancer ;
Mais quand on l’est, cela signifie être branché.
Réponse : La page
3. Le Brouillard
Quand on y est, on ne sait où l’on est.
Il n’est fait que d’eau,
Mais peut devenir un impénétrable rideau.
Réponse : Le brouillard
4. Le Zéro
Il est le point de départ sans mener nulle part.
Terreur de l’écolier,
Surtout lorsqu’il est pointé.
Réponse : Le zéro
5. La Croûte
Ce tableau n’est pas toujours apprécié.
Pour vous nourrir vous la cassez.
En travaillant vous la gagnez.
Sortant du four elle est dorée.
Réponse : La croûte
6. Le Savon
S’il se montre en paillettes,
Ce n’est pas pour faire la fête.
On l’apprécie pour nettoyer.
On le passe parfois pour réprimander.
Réponse : Le savon
7. Le Diable
De bon il est parfois qualifié.
À transporter il peut aider.
S’il possède une certaine beauté,
À lui on peut vous envoyer.
Réponse : Le diable
8. Les Cellules
À l’origine de tout être vivant,
Celles du fort vous réservent bien des tourments.
Réponse : Les cellules
9. La Neige
Éternelle au pluriel,
Éphémère au singulier.
On aime la voir à Noël,
Mais rarement en février.
Réponse : La neige
10. Le Nez
Il a une arête,
Et une aile de chaque côté.
On le compare parfois à une trompette.
Réponse : Le nez
11. La Barre
À votre seuil elle est souvent.
Son coup fatigue promptement.
Son code est largement répandu.
Réponse : La barre
12. La Pensée
Petite plante violacée,
Elle nous obsède sans arrêt.
Donne des réponses ou des idées.
Sans elle, aucun indice n’est trouvé.
Réponse : La pensée
13. La Lune
C’est le refuge des pensifs,
Des plus ambitieux l’objectif.
Dans ses mers il n’y a point d’eau.
Pour la voir, on regarde en haut.
Réponse : La lune
14. Le Soupir
Qu’il soit quart ou bien demi,
C’est un silence qu’il traduit.
Tant qu’il n’est pas le dernier,
On peut toujours le pousser.
Réponse : Le soupir
15. Les Ondes
Comme les rides sur l’eau,
D’un choc elles descendent à zéro.
Du sol à la radio,
Elles suivent le micro.
Réponse : Les ondes
16. La Police
Malgré son caractère,
Elle protège ses congénères.
Elle assure la passagère
Et contrôle aussi les frontières.
Réponse : La police
17. La Cartouche
Sans elle point d’impression.
Elle nourrit les canons.
Vous ne devez brûler
Que la dernière pour gagner.
Réponse : La cartouche
18. Le Conseil
Séance pour délibérer,
Bien le suivre est avisé.
C’est un lieu d’affrontement
Où l’on joue parfois pour du temps.
Réponse : Le conseil
19. La Réponse
Son temps est compté quelquefois.
Chacun peut invoquer son droit.
Par son absence elle fait douter.
En la nommant, vous la donnez.
Réponse : La réponse
20. La Lettre E
On peut en compter deux dans l’heure,
Mais aussi deux dans la journée.
On en voit deux dans la semaine
Et toujours deux dans une année.
Réponse : La lettre E
21. Le Scorpion
Ce signe de caractère
Peut être noir ou jaune clair.
Il habite les déserts
Et se faufile entre les pierres.
Réponse : Le scorpion
22. Le Dragon
Énigme
Je garde souvent des trésors.
Pourtant je ne possède aucune serrure.
Ma colère vaut celle d’une armée,
Et mon souffle peut fondre l’acier.
Réponse : Le dragon
23. Le Grimoire
Énigme
Je parle sans avoir de bouche.
Je transmets des secrets sans avoir d’oreilles.
Plus je suis ancien, plus on me recherche.
Réponse : Le grimoire
24. La Torche
Énigme
Je combats les ténèbres.
Pourtant je meurs en les combattant.
Plus je vis longtemps, plus je disparais.
Réponse : La torche
25. Le Donjon
Énigme
On y entre avec espoir.
On en sort avec de l’or… ou jamais.
Ses murs racontent mille histoires.
Réponse : Le donjon
Comment utiliser ces énigmes en jeu ?
Une énigme fonctionne mieux lorsqu’elle a une conséquence dans l’univers :
- Une porte runique ne s’ouvre qu’après la bonne réponse.
- Un esprit gardien pose trois questions aux aventuriers.
- Une bibliothèque interdite révèle ses secrets aux érudits capables de résoudre ses énigmes.
- Un dieu ancien teste la sagesse des personnages avant de leur accorder son aide.
- Un coffre nain ne peut être ouvert qu’en prononçant le mot exact.
Évitez cependant de bloquer toute votre aventure derrière une seule énigme. Si les joueurs restent bloqués trop longtemps, prévoyez des indices, des jets de compétence ou plusieurs moyens d’avancer.
Après tout, le but n’est pas de vaincre les joueurs… mais de leur donner l’impression qu’ils ont triomphé d’un défi digne du Père Fouras.
Idée de scénario
Les personnages découvrent le Tombeau des Vingt-Cinq Questions, une ancienne sépulture construite par un ordre de sages aujourd’hui disparu.
Chaque salle contient une énigme.
À chaque bonne réponse, les héros obtiennent un fragment d’une carte menant à un trésor légendaire.
À chaque erreur, le tombeau active un piège ou libère un gardien spectral.
Parviendront-ils à atteindre la dernière salle avant que les protections du tombeau ne se referment définitivement ?
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