Dangerous Gary : un monde caché dans le nôtre ?
Un jeu sur l’urbex, les donjons et les secrets… mais pas seulement.
Imaginez que l’exploration urbaine cache bien plus que des ruines abandonnées. Qu’à force de fouiller les sous-sols oubliés, on y découvre un autre monde.
Une double expérience, pour meneurs et joueurs
Derrière son apparente simplicité, Dangerous Gary cache un concept audacieux : proposer deux lectures du même univers.
Une surface mystérieuse, presque ésotérique, pour les joueuses et joueurs ; et une vérité vertigineuse, réservée aux meneuses et meneurs, soigneusement révélée dans le livre de base.
Tout y est dit… mais seulement à ceux qui osent soulever le paravent.
Ce choix de design fait du jeu une expérience de découverte constante. En tant que joueuse ou joueur, mieux vaut savoir le moins possible : chaque révélation est un frisson.
En tant que MJ, chaque scénario devient un jeu de miroirs, entre exploration narrative et transmission d’un savoir interdit.
Un système simple
Le système de règles repose sur trois caractéristiques classiques — Force, Dextérité et Volonté — notées de 3 à 18. Un jet de d20 doit être inférieur ou égal à la caractéristique pour réussir.
À cela s’ajoutent :
- Des spécialités comme Médecine, Survie, ou Informatique.
- Un atout, un don unique et narrativement puissant, utilisable « une fois par séance ».
- Des points de vie et d’équipement, pour gérer la survie et la logistique.
Mais Dangerous Gary prend un tournant unique lorsque les personnages deviennent… donjexeurs.
Les donjexeurs et l’osmose : quand la fiction devient étrange
Les donjexeurs sont des explorateurs d’un monde parallèle, accessible uniquement dans certains lieux oubliés.
Là, les personnages débloquent des talents étrangement familiers : Clerc, Guerrier, Palandin… Des classes issues de notre imaginaire rôliste, mais qui semblent s’enraciner mystérieusement dans l’univers même du jeu.
Un exemple ? Le talent Second Souffle (Clerc niveau 1) permet de soigner 3 points de vie à un donjexeur — un clin d’œil assumé au soin divin.
Et puis, il y a l’Osmose. Ce paramètre mesure la proximité d’un personnage avec les donjons. Trop élevée, elle conduit à sa disparition… mais vers quoi ?
Nul ne le sait. Un compteur de danger et d’éveil, un peu comme si le mythe rôliste lui-même nous aspirait.
Un univers contemporain chargé de symboles
Les personnages sont des gens ordinaires. Vous, moi, un ami qui aime l’urbex. Ils découvrent une communauté secrète, des artefacts anodins mais puissants, des donjons aux règles étranges.
Et surtout, ils découvrent une vérité glaçante : et si le jeu de rôle n’était pas qu’un jeu ?
Michaël Maurat, connu pour Trinités, Arcane XV ou Man in the Maze, continue d’explorer un fantastique contemporain à la fois érudit, ludique et troublant.
Il est accompagné ici de Maxime Plasse (graphisme et cartes), Samuel Vauchelle (illustrations), et Pierre Thomann (relecture).
La gamme riche et cohérente
Plusieurs supports sont proposés pour une immersion complète:
- Le livre de base : tout pour jouer, y compris les secrets réservés aux MJ.
- La Boîte rouge & la Boîte bleue : une campagne en deux volets, débutant lors d’un week-end en Normandie… et finissant dans les tréfonds de l’univers de Dangerous Gary.
- L’écran du MJ & le Manuel des Donjexeurs : pour faciliter la maîtrise et enrichir le jeu côté joueur une fois le seuil franchi.
Si vous êtes MJ, lisez tout. Si vous êtes joueur… lisez juste cet article et foncez jouer. Laissez les mystères venir à vous.
Dangerous Gary est une proposition forte, un jeu qui regarde le jeu de rôle en face, et vous demande : Es-tu prêt à savoir ce qu’il y a derrière le donjon ?