Draconis : l’appel de l’aventure


Retrouvailles au coin du feu

Soirée-enquête prête à jouer


Draconis est à la fois un univers et un jeu de rôle. L’appel de l’aventure est un bel ouvrage qui vous propose une campagne et la prise en main des règles, peut importe de quel coté de l’écran vous vous situez.

C’est très bien pensé, très beau et très agréable ! Découverte de la bête !

Draconis : l’univers

Draconis est un monde médiéval fantastique peuplé de dragons, de toutes formes, toutes tailles et toutes couleurs.

Mais ici, les dragons ne sont pas les mêmes que leurs cousins de DD.

Non, ici les dragons sont des êtres singuliers, complexes et qui ont un lien empathique avec leur environnement.

Le quotidien de chacun est lié aux dragons, que ce soit à cause de l’étude de ceux -ci, parce que l’un d’eux est un compagnon ou encore parce que certains d’entre eux ont chapardé dans les réserves du village.

L’ambiance de l’univers me fait beaucoup penser à Animonde, où la symbiose de l’individu avec son environnement est primordiale et où la violence créer plus de problèmes qu’elle n’en résout.

La nature de l’univers incite à l’empathie et la négociation, allié à une grande réflexion, plutôt qu’à l’utilisation de solutions violentes.

Mais cela ne veut pas dire pour autant que le danger n’existe pas.

Coté règle, Draconis utilise les règles de DD, bien que revisitées. En effet, elles ont été simplifiées et adaptées à l’ambiance particulière de Draconnis.

Ainsi, réflexion et roleplaying sont mis en avant et permettent de résoudre nombre de conflits et de situations.

Bienveillance avant tout.

L’appel de l’aventure

Il s’agit d’une grande campagne destiné à découvrir l’univers onirique de Draconnis, mais également destiné à découvrir le jeu de rôle et son système de règle.

Cela conviendra aussi bien aux joueurs débutants qu’expérimentés.

La cadre de la campagne est la vallée de Miériga, une vallée fertile et paisible, protégée par la dragonne Najoria.

Mais ce cadre idylique s’assombrit, avec la disparition de la cheffe du village et des événements étranges qui apparaissent, dont une apathie généralisée et un repli sur soi des habitants de la vallée.

Il semble que mal rode et ronge l’esprit de bienveillance et de bonne humeur qui existe habituellement dans la vallée.

Les personnages-joueurs, de jeunes femmes et hommes juste avant leur passage à l’âge adulte, vont se retrouver mêlés à l’histoire et découvriront ce qui se trame derrière tout cela.

La campagne se joue en 5 actes, avec plusieurs scènes à l’intérieure de chaque acte.

Chaque acte est l’occasion de présenter des règles complémentaires, qui vont être utiles pour la suite de l’aventure. Ainsi, les règles présentées pour l’acte 1 sont les règles basiques (lancement de dés, découverte des personnages et de leurs capacités), tandis que les règles sur le voyage et l’exploration sont abordés à l’acte où les personnages quittent leur village natal.

Ainsi, vous prenez en main uniquement les règles qui vont servir lors du prochain acte, jusqu’à ce que toutes les règles aient été vues.

De plus, à chaque acte sont présentés des conseils pour le jeu et les particularités de l’acte en question.

Enfin, une section aides de jeu clos l’ouvrage, où l’on retrouvera les fiches de personnages-joueurs, leurs évolutions, des objets magiques, les sorts, les protagonistes …

Le tout est très bien structuré, agréable à lire, à jouer et à prendre en main.

Et tout est superbement illustré. 245 pages bien remplies donc.

 

D’ailleurs, si vous souhaitez découvrir Draconis, c’est le moment puisque jusqu’à fin juin, c’est l’Agate Tour spécial Draconis: initiations et tests au programme.

Draconis : l’appel de l’aventure est édité chez Studio Agate.

 

  

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