Gutterpunk : le jeu de rôle punk interdimensionnel

Vous êtes punk. Vous allez à un concert, vous grimpez sur un toit ou vous vous réveillez après une nuit particulièrement agitée. Et soudain, quelque chose cloche.

Vous n’êtes plus tout à fait dans notre monde.

Bienvenue dans Gutter, une étrange jungle urbaine où les objets perdus semblent terminer leur existence, où les rues sont couvertes de détritus, où les policiers sont littéralement des Poulets et où la musique peut devenir une forme de magie.

Bienvenue dans Gutterpunk, un jeu de rôle narratif imaginé par John Thompson. Il mélange culture punk, fantastique urbain et voyage dans un autre monde, avec une particularité assez réjouissante : ici, votre guitare peut réellement devenir une arme.

Isekai, punk et Pays des merveilles

Les Éditions Skaldirion présentent Gutterpunk comme un mélange entre l’isekai, ces histoires dans lesquelles les personnages sont projetés dans un autre monde , et Alice au pays des merveilles, le tout passé à la moulinette de la culture punk.

Les personnages sont en effet des punks venus de notre monde et mystérieusement transportés dans une autre dimension : Gutter.

La manière d’y arriver n’est pas nécessairement la même pour tout le monde.

Certains racontent avoir simplement grimpé une échelle de secours avant de découvrir, une fois arrivés sur le toit, qu’ils n’étaient plus chez eux. D’autres se réveillent à Gutter après une nuit difficile. D’autres encore franchissent la frontière entre les mondes au beau milieu d’un concert.

Il n’existe donc pas nécessairement de grand portail magique.

Un instant, vous êtes chez nous. L’instant suivant, vous êtes à Gutter.

Une ville qui ressemble à notre monde… en pire

Au premier regard, Gutter pourrait presque sembler familier.

Du bitume, des bâtiments à perte de vue, des ruelles, des bars, des clubs, des restaurants, des boutiques, des salons de tatouage…

Mais quelque chose ne tourne vraiment pas rond.

Le ciel diffuse une lumière chaude et orangée, comme si le monde entier était observé à travers un vieil écran monochrome des années 1980. Une sorte de brume et de grain permanent recouvre la ville.

Et surtout, tout ce qui disparaît dans notre monde semble avoir une chance de finir à Gutter.

Votre câble USB mystérieusement volatilisé ? Il est peut-être là. Un objet jeté à la poubelle ? Peut-être également.

Cette accumulation contribue à donner à Gutter son identité : celle d’un monde construit à partir des déchets, des pertes et des travers du nôtre.

Lambdas, Automates et Autorité

Gutter possède également ses propres habitants.

Les Lambdas ont quelque chose d’artificiellement parfait. Propres, convenables et souriants, ils évoquent les personnages d’une publicité américaine des années 1960.

Les Automates, eux, semblent condamnés à répéter éternellement leur routine. Métro, boulot, dodo. Encore et encore.

Et puis il y a l’Autorité. Son influence se fait particulièrement sentir dans le Strip, l’un des lieux centraux de Gutter : une immense rue bordée de clubs, bars, tavernes, boutiques, restaurants et autres établissements, entre lesquels s’enfoncent d’étroites ruelles.

Personne ne semble réellement savoir ce qu’est l’Autorité. Certains habitants vont jusqu’à la considérer comme le dieu de cet univers.

Une chose est certaine : elle veut imposer la Loi et l’Ordre.

Autant dire que les Gutterpunks risquent d’avoir quelques divergences d’opinion avec elle.

Quand les travers de notre monde deviennent des monstres

L’une des idées intéressantes de Gutterpunk est de ne pas simplement utiliser le punk comme une esthétique.

Gutter fonctionne comme une version déformée et exacerbée de notre propre société.

Les problèmes auxquels les personnages cherchent à échapper dans notre monde (pauvreté, domination, colonialisme, capitalisme ou autorité) trouvent ici des représentations encore plus outrancières.

Tout devient littéral. Les policiers ? Des Poulets.

Les Gutterpunks doivent donc survivre aux créatures de cet univers, mais également affronter les différentes manifestations de l’Autorité. Et pour cela, ils disposent d’une arme particulièrement adaptée.

La musique.

Quand un riff de guitare devient un sort. C’est probablement la mécanique qui donne à Gutterpunk sa personnalité la plus forte.

Dans cet univers, les personnages peuvent manipuler une forme de magie appelée le Riff.

Imaginez par exemple qu’un groupe de Poulets vous tombe dessus.

Vous pourriez essayer de vous enfuir. Vous pourriez vous battre.

Ou vous pourriez saisir votre guitare et envoyer un riff suffisamment puissant pour les projeter à travers la pièce.

Mais le jeu va encore un peu plus loin. Les dés utilisés pour déterminer les effets du Riff peuvent être retranscrits, grâce à une aide de jeu, sous la forme d’une véritable séquence musicale.

Autrement dit, les riffs créés par votre personnage dans l’univers du jeu peuvent donner naissance à de la musique autour de la table.

Et inutile d’être musicien pour en profiter : le système est justement prévu pour être accessible aux personnes ne possédant aucune connaissance musicale.

Une mécanique alternative est néanmoins proposée aux joueuses et joueurs disposant de davantage de connaissances dans ce domaine.

Riff et Tempo

Pour faire vivre les aventures des Gutterpunks, le jeu utilise un système simple reposant exclusivement sur des dés à six faces.

Ici, pas de Force, de Dextérité ou d’Intelligence. Les personnages sont définis par cinq Réglages de Riff, qui représentent autant leurs aptitudes que leur façon d’agir et de réagir :

  • Audacieux ;
  • Mordant ;
  • Empathique ;
  • Bruyant ;
  • Spirituel.

Lorsqu’un personnage entreprend une action dont l’issue est incertaine, le joueur choisit le Réglage correspondant à sa manière d’aborder la situation. Il lance alors 1d6 et ajoute la valeur de ce réglage.

En face, le Taulier (le nom donné au meneur ou à la meneuse de jeu) lance également 1d6, auquel il ajoute le Tempo.

Et c’est là que le système devient intéressant.

Le Tempo représente la tension de la scène et la difficulté à laquelle les personnages sont confrontés. Il ne s’agit donc pas simplement d’attribuer une difficulté fixe à chaque action : le Tempo peut évoluer au fil de la scène, selon les réussites, les échecs et les événements.

Pour réussir son action, le Gutterpunk doit obtenir un résultat supérieur à celui du Taulier.

Les conséquences d’un jet ne se limitent cependant pas à « réussi » ou « raté ». Une réussite peut permettre de faire diminuer le Tempo ou de gagner du Larsen, une ressource que le groupe pourra utiliser pour obtenir des avantages et, surtout, alimenter ses Riffs.

À l’inverse, un échec peut faire monter le Tempo ou fournir du Larsen au Taulier.

Le système crée ainsi une sorte de rapport de force permanent entre les Gutterpunks et la scène elle-même. Lorsque les personnages enchaînent les réussites, ils peuvent progressivement reprendre le contrôle de la situation. Mais lorsque tout commence à partir de travers, le Tempo grimpe et les choses deviennent de plus en plus difficiles.

Un fonctionnement finalement assez raccord avec l’ambiance du jeu : plus le Tempo monte, plus la partie s’emballe.

Les choses deviennent un peu différentes lorsqu’un Gutterpunk décide d’utiliser la magie du Riff. Le nombre de dés lancés va dépendre de la puissance du sort et les dés doivent ensuite former certaines valeurs en fonction de l’effet voulu.

Et parce qu’un groupe punk n’est pas uniquement une collection d’individualités, les autres personnages peuvent également sacrifier leur action afin d’aider celui ou celle qui tente de déclencher son Riff.

Un jeu qui veut être punk jusque dans sa forme

Gutterpunk ne cherche donc pas uniquement à coller quelques crêtes, guitares électriques et blousons à clous sur un jeu de rôle traditionnel.

La culture punk est intégrée dans son univers, ses thématiques et ses mécaniques.

Cela vient probablement en partie du parcours de son créateur.

John Thompson a lui-même été chanteur d’un groupe de punk rock dans les années 1990. Pendant une dizaine d’années, il s’est produit dans des clubs, skateparks et salles municipales.

Le jeu s’inspire de cette expérience et le livre contient même des photographies et illustrations issues de cette époque.

On y trouve également des anecdotes et des interviews de personnes appartenant ou ayant appartenu au mouvement punk américain, dont certaines sont également issues du milieu du jeu de rôle.

L’objet lui-même reprend cette filiation : sa mise en page s’inspire des fanzines punk des années 1980 et 1990.

Que trouve-t-on dans le livre ?

Le livre de base compte 60 pages en noir et blanc, avec une couverture souple en couleur, au format 21,6 × 27,9 cm (mais qui reste fragile).

Malgré ce format relativement compact, il contient tout ce qui est nécessaire pour commencer à jouer : création de personnages, version abrégée des règles permettant de démarrer rapidement, présentation complète du système RIFF et de ses mécaniques musicales, création de Riffs, description des principaux lieux et créatures de Gutter ainsi que des conseils pour inventer les siens.

Dix personnages prétirés, accompagnés de leurs illustrations et de leur histoire, permettent de se lancer rapidement.

Une aventure complète est également fournie afin de découvrir l’univers directement autour d’une table.

Enfin, plusieurs aides de jeu numériques accompagnent le livre : feuille de personnage vierge, personnages prétirés, résumé des règles ainsi que compteurs destinés aux Larsens et aux Riffs.

Avec son mélange d’isekai, de fantastique urbain, de satire sociale et de culture punk, Gutterpunk possède une identité difficile à confondre avec celle d’un autre jeu.

Mais son idée la plus amusante reste sans doute cette volonté de faire de la musique autre chose qu’un simple élément de décor.

Alors, on branche les amplis ?

Gutterpunk est édité chez les Éditions Skaldirion.

PS: Merci pour la recette de la sauce Buffalo 🙂


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