Hack de règles : le cœur du système





Il existe de très nombreuses règles de simulation pour jeux de rôles. Entre les systèmes de règles génériques et les systèmes propres à certains jeux de rôles, le choix est immense.

Pour ma part, j’ai toujours eu du mal à me contenter uniquement des règles du jeu que je maîtrisais.

À chaque fois, je les adaptait, en ajoutais d’autres et en supprimait certaines.

Et si, en prenant les meilleures règles de certains jeux de rôles, il était possible de faire un jeu complet et jouable, satisfaisant en terme de simulation.

C’est l’idée du hack des règles.

Le cœur du système

Le point le plus important pour un jeu de rôle est le système de simulation qui permet de résoudre les actions des personnages : est-ce que l’action est ratée ou réussit.

De ce système va découler l’ossature des autres règles et de la création des personnages.

Un point important donc

Fu (prononcé foo, comme dans kung- fu).

Il s’agit d’un jeu en licence libre créé par Nathan Russel.

Ce qui est intéressant dans le système est l’interprétation des succès/échecs, qui se détermine ainsi :

non et, non, non mais, oui mais, oui, oui mais.

C’est cela qui m’a plus, cette classification, facile à interpréter.

Mais le système global du jeu ne me plaît pas : les dés impairs sont des échecs, les dés pairs des succès.

Le hack

Nous allons reprendre ici cette classification, avec un nombre de succès adéquats en face.

 

Classification Succès Interprétation
Non et 0 Le personnage ne parvient pas à ses fins et complique la situation de départ.
Non 1 Le personnage ne parvient pas à ses fins.
Non mais 2 Le personnage ne parvient pas à ses fins mais amorce les conditions propices à une réussite prochaine.
Oui mais 3 Le personnage obtient ce qu’il désire mais tout ne se passe pas bien.
Oui 4 Le personnage obtient ce qu’il désire.
Oui et 5 Le personnage obtient ce qu’il désire et cela se passe mieux que prévu.

 

Et voilà, nous avons le cœur du système de notre jeu ultime. La suite au prochain numéro.

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